{"name":"Imp (Teufelchen)","challenge_rating":"1","xp":"200","types":"Unhold (Teufel, Gestaltswandler)","pb":"+2","size":"Tiny","sizer":"NONE","languages":"Gemeinsprache, Infernal","alignment":"Rechtschaffen B\u00f6se","description":"Imps sind f\u00fcr ihre Feigheit und Kriecherei bekannt und dienen anderen Teufeln und (b\u00f6sen) Zauberwirkern. Ihre F\u00e4higkeiten, ihre Gestalt zu ver\u00e4ndern und sich unsichtbar zu machen, machen sie zu geschickten Spionen und ge\u00fcbt darin, Gefahr auszuweichen. Wenn Imps ausgesandt werden um andere Kreaturen auszusp\u00e4hen, dann berichten sie ihren Meistern was sie herausgefunden haben, lassen aber h\u00e4ufig wichtige Details aus oder stellen die Ereignisse in einem m\u00f6glichst schlechten Licht dar, um ihre Meister dazu zu verleiten, dem teuflischen Rat des Imps zu folgen.\r\n\r\nImps ohne Meister genie\u00dfen es, andere Kreaturen zu manipulieren und ihr eigenes Ego aufzubl\u00e4hen. Sie k\u00f6nnen Banden von schw\u00e4cheren Monstern \u00fcbernehmen oder sich als hilfreiche Geister ausgeben und einflussreiche Personen dazu bringen, sch\u00e4ndliche Ziele zu verfolgen.[br]\r\n\r\n[img:https:\/\/www.dndbeyond.com\/avatars\/thumbnails\/43939\/643\/1000\/1000\/638607427690376961.png]","suggested_environments":"","armor_class":"13","hit_points":"21 (6d4+6) [roll:6d4+6]","strength":"6","dexterity":"17","constitution":"13","intelligence":"11","wisdom":"12","charisma":"14","base_movement_units":"m","base_movement_in_ft":"6","fly_movement_in_ft":"12","burrow_movement_in_ft":"","swim_movement_in_ft":"","climb_movement_in_ft":"","senses":"Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11","skills":"Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, T\u00e4uschen +4, \u00dcberzeugen +4","saving_throws":"","damage_vulnerabilities":"","damage_resistances":"K\u00e4lte","damage_immunities":"Feuer, Gift","condition_immunities":"Vergiftet","spellcasting":"","cast_at_will":"","cast_one_per_day":"","cast_twice_per_day":"","cast_thrice_per_day":"","special_abilities":"[b]Magieresistenz.[\/b] Der Imp hat Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Zauber und andere magische Effekte.[br]\r\n\r\n[b]Teufelssicht.[\/b] Magische Dunkelheit beeintr\u00e4chtigt nicht die Sicht des Imps.","actions":"[b]Stich (Biss in Tierform).[\/b] [i]Nahkampf-Waffenangriff:[\/i] +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m. [i]Treffer[\/i]: 6 (1d6+3) Stichschaden. Das Ziel muss einen DC11 Konstitutionsrettungswurf ablegen, bei einem Fehlschlag erleidet es 10 (3d6) Giftschaden, und halb so viel Schaden bei einem Erfolg.[br]\r\n\r\n[b]Gestaltswandel.[\/b]  Der Imp kann seine Aktion verwenden, um den Zauber [i]@[Verwandlung](article:bb75503b-f236-465a-b010-54e86630cc9c)[\/i] zu nutzen und die Gestalt einer Ratte (Geschwindigkeit 6), eines Raben (6 m, fliegen 18 m) oder einer Spinne (6 m, klettern 6 m) anzunehmen oder wieder zu seiner D\u00e4monengestalt zur\u00fcckzukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die angegebenen Geschwindigkeiten. Jede Ausr\u00fcstung, die der Quasit tr\u00e4gt oder in der Hand h\u00e4lt, wird nicht mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.\r\n\r\n[b]Unsichtbarkeit.[\/b] Der Imp  kann sich magisch unsichtbar machen, bis es angreift, Schaden verursacht oder seine Konzentration endet. Jede Ausr\u00fcstung, die der Imp tr\u00e4gt oder in der Hand h\u00e4lt, wird mit ihm unsichtbar.[br]","bonus_actions":"","reactions":"","legendary_actions":"","lair_description":"","lair_actions":"","regional_effects":"","motivation":"","tactics":"","image_gallery_id":"","source":"D&D2024","tags":"Hexenmeister","isShared":"on","templateId":"2991","blockId":"1530328","world":"c926987f-95e5-465a-a9c0-1c0abba333c3","folder":"10706"}